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Nella giornata di ieri si è tenuta la presentazione ufficiale del serious game SamApp presso la suggestiva sede di Villa Ferretti dell'Università degli Studi di Napoli Federico II, presenziata dal dott. Gianluca Esposito e dalla dott.ssa Maria Cristina Falco, ideatori del progetto insieme ai dottori Matteo Servillio e Vincenzo Vasco. Un pomeriggio ricco ed emozionante che ha visto il prodotto della collaborazione tra università e impresa.

In collaborazione con l’Università, infatti, Wonderlab ha realizzato il serious game “SamApp”, nato nell’ambito del Progetto S.A.M.E. (Soluzioni e Applicazioni Mobili contro l’Esclusione), da cui trae il nome. La definizione di “serious game” evidenzia la caratteristica principale dell’App, vale a dire un calibrato equilibrio tra intrattenimento e formazione.

Il gioco si basa su uno storytelling in grado di attrarre l’utente attraverso la logica del team drama: il giocatore si trova ad impersonare un nuovo alunno della scuola di Same City che, poco dopo la presentazione ai suoi compagni di classe, perde improvvisamente il taccuino dei disegni; da lì ha inizio una particolare caccia al tesoro che lo vedrà visitare tutti gli edifici della città per ritrovarlo, affrontando divertenti sfide linguistiche.

Queste ultime pongono il giocatore davanti alla comprensione di testi descrittivi, argomentativi ed espositivi, seguiti da domande atte a valutarne grado e capacità di comprensione.

Ogni edificio della città (scuola, palasport, supermercato, biblioteca, fumetteria, castello, cripta, municipio e palestra della scuola) rappresenta un livello nel quale si svolgeranno specifiche dinamiche fatte di interazioni con altri personaggi, esercizi e indizi. Superato il livello, il giocatore riceve dei premi utilizzabili nel livello finale.

SamApp adopera quindi gli incentivi del mistero, dell’esplorazione e della premialità per attrarre i bambini nel proseguimento dell’attività fino al livello conclusivo, attivando un apprendimento latente attraverso un intrattenimento formativo.

Tali elementi sono stati confermati dalla giornata di sperimentazione presso l’Istituto Comprensivo Statale “Scialoia-Cortese” di Napoli, che ha visto il coinvolgimento di ragazzi di età compresa tra gli 11 e i 13 anni, i quali sono stati in grado di fornire importanti feedback sull’esperienza di gioco.

 

“Sam’App” è un prodotto realizzato mediante l’agevolazione concessa dal MIUR in favore dei progetti di innovazione sociale, abbinato al progetto “INF@NZIA DIGI.Tales”.

 

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